GameFramework框架详解之(三)资源管理器

资源加载

前言

GF实现了一套资源加载模块,只提供了一套异步加载的接口,而且也并不打算提供同步加载的接口。

资源类型定义

GF资源管理内部,实现了两个关于资源类的定义:

  • 1.Asset类,主要用于描述可以直接食用的资源,比如:预制体,Sprite,声音等
  • 2.Resource类,主要用于描述AssetBundle类型的资源,或者Asset转化为二进制形式。

使用过程中GF的方法一般都是面向Asset的,Resource 的方法都隐藏在内部了,为了降低使用的复杂度。


资源加载模式

GF加载资源分为了两种模式:
1.编辑器模式:开发时使用,直接使用AssetDatabase加载本地文件。
2.模拟模式:模拟发布时资源加载的情况,从AssetBundle读取并解析资源,不过在使用模拟模式之前,你需要先build出assetbundle包。


资源更新模式

资源的更新模式,一般的框架都是预下载的形式,就是游戏每次运行前就提前检测热更并提前下载好。不过GF框架提供了两种热更模式:

  • 1.运行前更新模式:不多解释
  • 2:运行时更新模式:游戏运行过程中,根据需要,选在是否下载某个文件。

一般的网络游戏都是采用运行前热更,很少采用运行时热更,因为这样体验太差。不过如果你的游戏是分模块的ÿ

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