unity实现游戏帧同步之确定性物理引擎

一.前言

近几年,市面上出现了越来越多IO游戏,Moba游戏,这些游戏有一个共同的特点,就是需要多人同时进行对战,做多人同步对战游戏,有两个技术点是绕不开的:1.实时网络同步技术,2.确定性物理引擎。首先网络的话,如果游戏要求是帧同步,为了保证网络传输的速度,那一定是udp首选,但是需要处理下丢包的问题。这个问题我们不在这里多说。我们今天主要说的时确定性物理引擎的问题。那么什么是确定性物理引擎呢?

确定性物理引擎

这个要从普通的物理引擎来说起,比如Unity3D内置的NVIDIA出品的PhysX物理引擎和Google出品的Box2D物理引擎等等。这些都是性能和表现非常出色的物理引擎,它们一般都是基于float 浮点数计算的。这样可以保证性能。但是我们如果要做帧同步相关的物理游戏的话,那么就需要保证相同的输入产生相同的物理碰撞结果,但是float浮点数,在不同的硬件设备或者cpu下,他的计算结果是不相同的,及时相差非常小,小到0.000000001。因为及时一次相差很小,几十万帧甚至几百万帧后,这个差额就被放大了无数倍,就会导致我们的不同设备上的画面表现相差很大。比如:王者荣耀,如果我们5v5对战,那么每个人的表现都不一样,那还玩什么游戏,每个玩家的画面表现一样是保证游戏公平第一原则。

浮点数和定点数

那么提到了float浮点数 就是指:小数点不固定的数。我们再来说一下什么是fix定点数,顾名思义就是:小数点固定的数。

其实每种语言都没有提供定点数这个数值类型,因

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