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原创 Unity调用外部Shell脚本或exe

有时候项目里需要执行一些shell脚本,来完成诸如文件移动,命令行打包,自己转换文件格式什么的工作,省去一些手工劳动,然后这时候就需要用shell了。网上也有一些关于调用方法的文章,这里就说一下我自己尝试时遇到的问题。。。讲到c#里操作进程的方法,那肯定就是System.Diagnostics.Process这个类没跑了代码如下:using UnityE

2016-12-25 22:27:25 3207 1

翻译 Unity5.x 之 Time详解

Timeclass in UnityEngineDescriptionUnity当中获取 时间信息的接口

2016-12-20 21:22:39 1598

转载 设计模式原则详解

我们在应用程序开发中,一般要求尽量两做到可维护性和可复用性。       应用程序的复用可以提高应用程序的开发效率和质量,节约开发成本,恰当的复用还可以改善系统的可维护性。而在面向对象的设计里面,可维护性复用都是以面向对象设计原则为基础的,这些设计原则首先都是复用的原则,遵循这些设计原则可以有效地提高系统的复用性,同时提高系统的可维护性。 面向对象设计原则和设计模式也是对系统进行合理重构的指导

2016-12-19 21:26:29 398

转载 Unity3D之对象池(Object Pool)

其实从原文标题可以看出,这是一系列文章中的第三篇,前两篇讲解了从C#语言本身优化内存和Unity3D Profiler的使用,都很精彩,有兴趣的童鞋可以参考一下。第三篇写了对象池的实现,从简单到难。原文地址:C# Memory Management for Unity Developers (part 1 of 3)C# Memory Management for

2016-12-18 22:05:49 1453

翻译 Unity UGUI之Canvas Scale

Canvas Scaler为了适应不同的分辨率,我们可能会允许适当的UI整体性缩放,外加一些尽可能少的布局微调。 这样就能达到一个比较理想的效果。Unity为我们提供了Canvas Scaler组件用于控制画布中UI元素的统一缩放和像素密度的。缩放值影响Canvas上所有的元素,包括字体的size和image的borders。

2016-12-18 17:09:27 12589

转载 Unity3d之MVC框架的使用

在Unity游戏的开发当中,我并没有刻意地采用MVC框架,因为不像网站开发那样,Model,View,Controller在游戏这个领域里还没有很清晰的定义。究其原因,可能是由于不同游戏类型本身的软件架构可以相差很远,而且游戏里面的Object之间有大量的交互,所以垂直的MVC似乎不是十分应景。然而,某种程度的分离代码逻辑是必要的,可以提高代码的可维护性和重用性。下面我说说自己的一

2016-12-18 17:06:03 14170 3

原创 Unity3d之设计模式(五)状态模式

状态模式在状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为型模式。在状态模式中,我们创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的 context 对象。介绍意图:允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。主要解决:对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改

2016-12-16 17:42:51 5417

原创 Unity3d之设计模式(四)外观模式

一、定义外观模式:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。解释:简单来说,客户端需要调用一个特别复杂的子系统中的多个接口,如果直接调用逻辑处理起来会非常复杂,而且不便于系统扩展。外观模式把这个复杂的子系统统一起来,提供几个高层接口,以备客户端进行调用。通俗来说是:子系统是一个黑匣子,提供若干个透明接口以备调用。

2016-12-15 18:24:04 1705

原创 Unity3d之设计模式(三)观察者模式

观察者模式当对象间存在一对多关系时,则使用观察者模式(Observer Pattern)。比如,当一个对象被修改时,则会自动通知它的依赖对象。观察者模式属于行为型模式。介绍意图:定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。主要解决:一个对象状态改变给其他对象通知的问题,而且要考虑到易用和低耦合,保证高度的协作。何时使用:一个对象(目标对象)的状态发生改变,所有的依赖对象(观察者对象)都将得到通知,进行广播通知。如何解决:使用面向对象技术

2016-12-15 14:28:54 4675

原创 Unity3d之设计模式(二)工厂模式

这个系列的文章,并不会将所有用到的设计模式全部讲一遍,事实上我个人认为,并不是所有的设计模式都适用于Unity3D。这里讲的主要还是一些常用的设计模式。 那么,本章讲的就是常见的构建型模式当中的工厂模式。

2016-12-15 13:08:35 4227

原创 Unity3d之设计模式(一)单例模式

为什么要使用单例模式在我们的整个游戏生命周期当中,有很多对象从始至终有且只有一个。这个唯一的实例只需要生成一次,并且直到游戏结束才需要销毁。 单例模式一般应用于管理器类,或者是一些需要持久化存在的对象。Unity3d中单例模式的实现方式(一)c#当中实现单例模式的方法因为单例本身的写法不是重点,所以这里就略过,直接上代码。 以下代码来自于MSDN。pub

2016-12-15 13:06:29 15171

转载 如何用15分钟开启高效的一天

你上班的第一个15分钟会定下你整个工作日的基调。(译者注:这与一支股票开盘15分钟内的表现会决定一天的走势类似)如果你在工作日的一开始就已经太忙了,想象一下这一天剩下的时间会是什么样子——如果挑战增加并且不断有人向你寻求帮助。高效人士在他们工作日的第一个15分钟里做这14件事来帮助他们在整个一天中保持高效。他们比正式上班时间提前15分钟到岗高效人士理解早

2016-12-15 09:51:17 565

原创 Unity 使用Linq解析Excel

Linq to Excel 是一个 .Net 库能够让你使用LINQ语法来查询Excel电子表格。Adding LinqToExcel to your projectNuGetYou can use NuGet to quickly add LinqToExcel to your project. Just search for linqtoexceland ins

2016-12-13 18:14:09 1627

原创 Unity 点乘和叉乘的原理和使用

Unity当中经常会用到向量的运算来计算目标的方位,朝向,角度等相关数据,下面咱们来通过实例学习下Unity当中最常用的点乘和叉乘的使用。点乘 (又称"点积","数量积”,"内积")(Dot Product, 用*)定义:a·b=|a|·|b|cos 【注:粗体小写字母表示向量,表示向量a,b的夹角,取值范围为[0,180]】几何意义:是一条边向另一条边的投影乘以另一条边的长度.

2016-12-13 15:14:43 26964 3

转载 Unity5.x Animator之BlendTree

混合树 (Blend Tree)游戏动画中的一个常见任务是在两个或更多相似运动之间混合。最佳的已知示例可能是根据角色速度混合行走和奔跑动画。另一个示例是角色在奔跑过程中转弯时向左或向右倾斜。重要的是区分转换 (Transition) 与混合树 (Blend Tree)。虽然两者都用于创建平滑动画,但是它们用于不同类型的情况。转换 (Transition) 用于在

2016-12-12 17:30:21 13775 1

转载 Unity5.x Animator之RootMotion

1. 基本概念    在Unity3D动画中,模型的位置、角度经常会发生变化,我们需要决定是否将模型在动画中发生的这些变换化用到实际模型(GameObject)中。    在Untiy3D中将动画中的变换分成两类:    1) Body Transform (pose:姿势)    2) Root Transform (trajectory:轨迹)    我们可以设置动画中的关

2016-12-12 16:56:03 5262

转载 Unity3D协程入门

协程介绍Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口 ,IEnumerator,它允许你为自己的集合类型编写枚举器。这一点你不必关注太多,我们直接进入一个简单的例子来看看协程到底能干什么。首先,我们来看一下这段简单的代码... 倒计时器这是一个简单的脚本组件,只做了倒计时,并且在到达0的时候log一个信息。[cshar

2016-12-08 17:40:08 663

转载 Unity5.x 灯光烘焙GI和LightingMap

GI是什么? GI =直接光照+间接光照+环境光+反射光.直接光照先不用说了,间接光照是光线在物体上反射所带来的光照. 核心参数: 每个光源上的Bounce Intensity.环境光可以直接理解为你天空盒的颜色, 蓝天白云, 那么环境光就是蓝色白色. 核心参数: Lighting视图中的Ambient Intensity.反射光可以理解为镜面反射一样的存在, 核心参数: Ligh

2016-12-06 17:13:25 16040

原创 Unity5.x Reflection Probe反射探针

下面说一下Reflection Probe, 这东西很扯, 工作原理在这里摆着呢, 显然Reflection无论怎么调节Bound的或者采样点的位置, 都无法适应一个”房间”或者一个”地板”, 他只适用于一个玻璃球, 一个杯子, 或者是其他的单个的小型物体.当一个物体横跨了多个Reflection Probe的时候, 他的Mesh Renderer中会自动加入所有他触及到的Reflec

2016-12-06 15:31:58 22891

转载 Unity5.x Cloth布料系统

在Unity4中, 需要对SkinnedMeshRenderer使用SkinnedCloth, 或者对Cloth Renderer使用Interactive Cloth, 很麻烦。在Unity5中, Cloth合二为一了.Cloth只能必须和Skinned Mesh Renderer搭配使用, 但是这不代表使用简单的物体时还必须在Max中导出一个带有蒙皮信息的FBX, 其实可以新建

2016-12-06 11:07:10 11915 2

转载 Unity5.x Mecanim Animator使用详解

1. 简介    Mecanim把游戏中的角色设计提高到了一个新的层次,使用Mecanim可以通过Retargeting(重定向)来提高角色动画的重用性。在处理人类角色动画时,用户可以使用动画状态机来处理动画之间的过渡及动画之间的逻辑。   Mecanim支持运动重定向(Retargeting)功能:即把动画从一个角色模型应用到另一个角色模型上的功能。 2. Animator关键元

2016-12-05 18:17:25 16056 1

转载 在Unity中接入Xbox360手柄

当我们调Input.GetAxis("Horizontal"),我们调了什么Unity中所有关于输入的设置都在Edit -> Project Setting -> Input里面,点开之后,Inspector面板中就会显示当前的输入设置。几个重要选项的含义有: GravityHow fast will th

2016-12-05 15:01:29 2047 2

Shader Forge 1.3.8.0_unity2018.unitypackage

unity2018版本中,Shaderforge插件已经弃更并且报错,所以我修改shaderforge的源码,然后使其可以在unity2018中使用。亲测可用。希望能对你有所帮助

2019-10-15

.NET Reflector8.5 +注册机

;Reflector是由微软员工Lutz Roeder编写的免费程序。这个免费工具可以将.NET程序集中的中间语言反编译成C#或者Visual Basic代码。   .NET Reflector开发人员可以使用它反编译.NET代码,以了解它是如何工作的,学习或指导.NET语言的复杂性,提供一个更好的替代库的文档,恢复丢失或不可用的源代码,定位性能问题,分析依赖关系,检查混淆

2016-10-15

rubyinstaller-devkit-2.4.4-2-x64.exe

rubyinstaller-devkit-2.4.4-2-x64.exe,windows系统下的ruby安装环境

2018-08-08

Submarine_Source.unitypackage

一款2d的横版跑酷游戏,玩家乘坐一架潜艇,可以上下潜浮,躲避障碍物,可以吃金币。可以发射子弹等等。总之可以再海底进行跑酷

2020-04-29

C++_Iterator_迭代器_介绍

迭代器提供对一个容器中的对象的访问方法,并且定义了容器中对象的范围。迭代器就如同一个指针。事实上,C++的指针也是一种迭代器。但是,迭代器不仅仅是指针,因此你不能认为他们一定具有地址值。例如,一个数组索引,也可以认为是一种迭代器。 除了使用下标来访问 vector 对象的元素外,标准库还提供了另一种访问元素的方法:使用迭代器(iterator)。迭代器是一种检查容器内元素并遍历元素的数据类型。 标准库为每一种标准容器(包括vector)定义了一种迭代器类型。迭代器类型提供了比下标操作更通用化的方法:所有的标准库容器都定义了相应的迭代器类型,而只有少数的容器支持下标操作。因为迭代器对所有的容器都适用,现代 C++ 程序更倾向于使用迭代器而不是下标操作访问容器元素,即使对支持下标操作的vector 类型也是这样。

2015-02-27

Behavior Designer

你将学习到一种新的动画与AI的解决方案使即使用Behavior Designer来设计动画的播放逻辑与AI的行为逻辑, 如果你用过PlayerMaker那么再好不过了,你可以Behavior Designer当作是PlayerMaker的强化版但有不同于PlayerMaker。当然我不是在这里推崇这种插件,而是了解另一种设计思路。当然在现在国内对于Behavior Designer插件中文资料匮乏的情况下,你也可把文档当作文档阅读。

2016-02-01

vscode之luaIde0.3.7

开发lua的一个非常好用的工具,vscode,luaide根式一个不可多得的插件,支持愈发提示,代码跳转,最重要的断点调试功能。

2018-05-13

ovr_unity_utilities_1.13.0

oculus utilities for unity oculus cv1在unity开发虚拟现实的SDK

2017-04-02

LinqToExcel_x64

Linq to Excel 是一个 .Net 库能够让你使用LINQ语法来查询Excel电子表格。

2016-12-13

LitJson_Ext

Litjson是一个C#中用于解析json的工具,使用非常方便,但是有一个小缺点,不支持float类型,必须使用double代替,所以我修改了Litjson的源码,可以支持float 类型,有需要的请笑纳

2018-06-04

Easy Weapons v2.0.2

Easy Weapon 是一个十分强大的工具,可以让你在Unity中迅速的做一款Fps射击游戏,里面提供了各式各样的武器供你挑选。

2017-03-17

Playmaker v1.8.3

Playmaker v1.8.3 (u5).unitypackage,最新版Playmaker。 PlayMaker 是由第三方软件开发商Hotong Games开发完成。它的Logo是一个中文的“玩”字(PS:看来中国文化声名远播)。它既是一个可视化脚本工具,又是一个分层逻辑框架。设计师、程序 员使用PlayMaker能够很快的完成游戏原型动作,既适合独立开发者,又适合团队合作。它的优点: 1.很多动作行为(例如:跑,跳,攻击等)只需要通过简单状态机FSM(Finite state machine)就能实现,根本不用写一句代码; 2.方便简洁的图表管理每个状态机; 3.播放游戏,可以实时错误检查; 4.集成的帮助,可以让我们快速查 看行为说明; 5.设置断点和单步执行状态; 6.可以编写自定义行为,让在出现在我们的行为列表(这就要求有点语言基础了); 7.支持各类插件配合使用,加速开发进程(例如Ngui, 2D Toolkit, A* Pathfinding等)

2016-12-12

A星寻路插件 A Pathfinding

一款智能寻路算法,A星算法寻路,A Pathfinding,Unity 寻路插件

2015-12-30

Vim命令中文手册

Vim是一个类似于Vi的文本编辑器,不过在Vi的基础上增加了很多新的特性,Vim普遍被推崇为类Vi编辑器中最好的一个,事实上真正的劲敌来自Emacs的不同变体。1999 年Emacs被选为Linuxworld文本编辑分类的优胜者,Vim屈居第二。但在2000年2月Vim赢得了Slashdot Beanie的最佳开放源代码文本编辑器大奖,又将Emacs推至二线, 总的来看, Vim和Emacs同样都是非常优秀的文本编辑器。

2015-02-26

Ulua v1.18

uLua Asset Store Page Lua + LuaJIT + LuaInterface Supported Platforms: iOS, Android, Windows, Mac, Linux Want Lua support in your project? This package comes with everything you need, ready to go on all of the major platforms. Features: - Lua 5.1.4 for all supported platforms - Amazing Lua performance thanks to LuaJIT - LuaInterface based for powerful C# integration - Additional LuaInterface features: Lua Coroutines, Unity error handling, more Lua API functions - Prebuilt Lua plugin

2015-07-31

Lua 5.1 参考手册

Lua脚本可以很容易的被C/C++ 代码调用,也可以反过来调用C/C++的函数,这使得Lua在应用程序中可以被广泛应用。不仅仅作为扩展脚本,也可以作为普通的配置文件,代替XML,ini等文件格式,并且更容易理解和维护。[2] Lua由标准C编写而成,代码简洁优美,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。[2] 一个完整的Lua解释器不过200k,在目前所有脚本引擎中,Lua的速度是最快的。这一切都决定了Lua是作为嵌入式脚本的最佳选择。

2015-02-26

最新版PoolManager v5.5.2

PoolManager v5.5.2内存池最新版, 优化游戏性能。

2016-02-17

Shell脚本学习指南

美国作家罗宾编著的学习指导书《Shell脚本学习指南》。 他教会你让UNIX充分发挥其真实的潜能,不只是如何写出有用的Shell脚本,你还得了解如何迅速、确实地定制Shell。 Shell脚本编程(scripting)的技巧永远不会过时:它们可以让UNIX充分发挥其真实的潜能。对uNIx的用户与系统管理者而言,编写shell脚本是必须的工作,它可以让你快速地控制与定制任何UNIX系统的强大功能。有了Shell脚本,你可以结合基本的UNIX文本与文件处理命令来消化数据,以及自动化重复的工作。一旦你对Shell脚本的编写掌控自如,在接下来的几年,这些技巧将对你相当有帮助。

2015-02-26

DoTween Pro 0.9.6

DoTween Pro 是Tweeen 家族中最好用,效率最高的插件,用来做物体的各种动画,路径移动,非常方便。 HoTween的升级版。比Dotween的免费版要多很多功能。包括最好用的路径,动画等。

2017-03-14

unity 虚拟现实曲面UI

unity 虚拟现实曲面UI,用于实现超级酷炫的Unity虚拟现实效果。

2016-12-12

LitJson.dll

LitJSON是一个.NET平台下处理JSON格式数据的类库,小巧、快速。 官方Git地址: https://github.com/lbv/litjson 官网地址: http://lbv.github.io/litjson/ 使用简介: http://lbv.github.io/litjson/docs/quickstart.html

2017-03-30

2D Toolkit v2.5.1

最新2D游戏制作插件2D Toolkit v2.5.1

2015-12-25

NGUI 3.10.2 2016年9月21日版本

NGUI 3.10.2 2016年9月21日版本

2016-12-12

Google+C+++编程规范

C++ 是 Google 大部分开源项目的主要编程语言。正如每个 C++ 程序员都知道的,C++ 有很多强大的特性,但这种强大不可避免的导致它走向复杂,使代码更容易产生 bug,难以阅读和维护。   Google 经常会发布一些开源项目,意味着会接受来自其他代码贡献者的代码。但是如果代码贡献者的编程风格与 Google 的不一致,会给代码阅读者和其他代码提交这造成不小的困扰。Google 因此发布了这份自己的编程风格,使所有提交代码的人都能获知 Google 的编程风格。   创新工场董事长兼 CEO 李开复曾经对 Google C++ 编码规范给予了极高的评价:“我认为这是地球上最好的一份 C++ 编程规范,没有之一,建议广大国内外 IT 研究使用。”   Google C++ 编码规范在线地址:http://google-styleguide.googlecode.com/svn/trunk/cppguide.xml

2015-02-26

PassionY的留言板

发表于 2020-01-02 最后回复 2020-01-02

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