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原创 EasyTouch手势识别
原力计划

EasyTouch 单指或多指手势动作识别 在场景目录列表中 添加EasyTouch物体 EasyTouch 单指或多指手势动作识别Enable EasyTouch EasyTouch触屏功能开启或关闭 Enable Unity Remote 远程unity ? 开启多指触屏模式 (最终打包时,...

2020-06-28 10:26:16 261 0

原创 ILRuntime官方Demo笔记
原力计划

调用/执行 热更中的方法# 调用热更代码中方法,写在AppDomain中,记录一下主要几个方法: AppDomain.LoadAssembly 加载热更dll 执行热更代码的方法,有两种方式: appdomain.Invoke(“HotFix_Project.InstanceClass”, “...

2020-06-28 10:09:53 136 0

原创 最新 XLua 与 ILRuntime 性能对比

现在很多项目都使用xlua来开发整个项目,但是实际上使用的并不是xlua标榜的“热修复”,毕竟国内游戏还是要要求可以热更新新功能的,因此如果采用热修复的方案,则需要小版本使用lua写功能,大版本又要把lua版本转换为C#代码重写一次,不太现实,因此现实中的许多公司都是使用lua来写大部分的逻辑。 ...

2020-06-28 10:02:34 1130 4

原创 ILRuntime入门笔记
原力计划

基础知识# 官方地址:https://github.com/Ourpalm/ILRuntime 官方文档:https://ourpalm.github.io/ILRuntime/ 官方Unity3D热更例子工程:https://github.com/Ourpalm/ILRuntimeU3D/ 本文...

2020-06-28 10:00:59 196 0

原创 ET框架和GF框架对比

Unity 框架 GF 和 ET 哪个更好用,各自的优点,缺点是什么? 随着Unity的不断发展,现在出现了很多比较牛逼的 开源 框架,其中,我觉得 最厉害的是 Game Framework 和 Egametang 这2个框架都带着ECS的思想,有都用过的朋友,说说,这2个框架 相比较 各自的优点...

2020-06-28 09:59:55 760 0

原创 ET框架-组件模式

在代码复用和组织数据方面,面向对象可能是大家第一反应。面向对象三大特性继承,封装,多态,在一定程度上能解决不少代码复用,数据复用的问题。不过面向对象不是万能的,它也有极大的缺陷: 数据组织耦合性及强。 一旦父类中增加或删除某个字段,可能要影响到所有子类,影响到所有子类相关的逻辑。这显得非常不灵...

2020-06-28 09:57:11 254 0

原创 ET框架-ECS

一切皆组件 目前十分流行ECS设计,主要是守望先锋的成功,引爆了这种技术。守望先锋采用了状态帧这种网络技术,客户端会进行预测,预测不准需要进行回滚,由于组件式的设计,回滚可以只回滚某些组件即可。ECS最重要的设计是逻辑跟数据的完全分离。即EC是纯数据,System实际上就是逻辑,由数据驱动逻辑。数...

2020-06-28 09:47:08 250 0

原创 ET框架简介
原力计划

ET的介绍: ET是一个开源的游戏客户端(基于unity3d)服务端双端框架,服务端是使用C# .net core开发的分布式游戏服务端,其特点是开发效率高,性能强,双端共享逻辑代码,客户端服务端热更机制完善,同时支持可靠udp tcp websocket协议,支持服务端3D recast寻路等等...

2020-06-28 09:32:00 656 0

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