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原创 unity 使用lua处理byte数组
前言一般untiy中网络处理都是使用C#,但是如果使用lua做热更开发的话,很多逻辑需要在lua端写,比如网络协议,会使用lua-protobuf,lua-pbc等。那么网络的字节拼接就需要在lua端拼接好,再回传给C#,目前拼接字节有两种方案:1.使用C#的MemoryBuffer+BinaryReader和BinaryWriter进行拼接2.使用lua的string.pack和string.unpack进行拼接如果使用C#进行拼接,那么最好是在C#端直接做,如果在lua端做,就需要lua调用C
2020-12-31 18:48:19
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原创 GameFramwork框架详解之(七)资源打包和加密
一.Resource Builder编辑器面板我们根据GameFramework的demo:Star Force 进行拆解GF的资源打包和加密逻辑参数:productName:产品名称。companyName:公司名称。gameIdentifier:游戏识别号。gameFrameworkVersion:游戏框架版本。unityVersion:Unity 版本。applicableGameVersion:适用游戏版本。internalResourceVersion:内部资源版本。bui
2020-12-21 22:00:03
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原创 git-flow使用规范
git-flow规范1.规范分支使用1.master分支是产品分支,不要在master直接开发2.开发统一基于develop分支,并且使用git-flow工作流进行开发3.每个人开发自己的功能,需从develop检出新分支,且直到功能或fix开发完毕,再合并到主分支,不要一条记录合并一次或者直接在develop上开发,这样保证了develop分支的正常运行和测试4.develop分支稳定之后,可以合并到master,用于测试和发布,所以对于master分支的修改一定要进行审核,保证
2020-12-21 20:15:33
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原创 Unity Shader之图片彩色图过渡到灰度图
Unity Shader之图片彩色图过渡到灰度图实现原理对于彩色转灰度,首先要知道一个公式:Gray = R0.299 + G0.587 + B*0.114;shader代码下面直接看shaderShader "Custom/GrayToColor"{ Properties { // 主图 _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} // 插值 _Lerp("Color Lerp",Range(0,
2020-12-10 21:49:23
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原创 Unity如何动态修改TextMeshProUGUI的参数
TextMeshPro是Unity的一个内置插件,性能和效果均强于UGUI的Text,甚至效果方面强国了美术的PS,所以当我们需要使用TextMeshPro制作一些炫酷的字体效果时,免不了使用程序动态修改某些参数,不管是C#还是Lua语言,都可以直接设置TextMeshProUGUI的所有参数。下面直接上代码:修改基础参数:TextMeshProUGUI pro = this.GetComponent<TextMeshProUGUI>();pro.text = "文本";//修改字体属
2020-12-03 22:22:07
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Shader Forge 1.3.8.0_unity2018.unitypackage
2019-10-15
.NET Reflector8.5 +注册机
2016-10-15
rubyinstaller-devkit-2.4.4-2-x64.exe
2018-08-08
Submarine_Source.unitypackage
2020-04-29
C++_Iterator_迭代器_介绍
2015-02-27
Behavior Designer
2016-02-01
LitJson_Ext
2018-06-04
Playmaker v1.8.3
2016-12-12
Vim命令中文手册
2015-02-26
Ulua v1.18
2015-07-31
Lua 5.1 参考手册
2015-02-26
Shell脚本学习指南
2015-02-26
DoTween Pro 0.9.6
2017-03-14
LitJson.dll
2017-03-30
Google+C+++编程规范
2015-02-26
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发表于 2020-01-02 最后回复 2020-01-02
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